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2019中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)召开 挑战机

  2019年8月1日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里大酒店召开。

  2019年8月1日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里大酒店召开。作为中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)同期举办的产业权威高端会议,今年大会以“挑战·机遇·梦想”为主题,在“创造是我们的共同使命”、“游戏,流动的世界新符号”两大板块中,顺应主流价值观要求,诠释贯穿全新历史定位下数字娱乐在新发展理念、功能、内容上新的要求。

  中共上海市委常委、宣传部部长周慧琳,全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山,中宣部出版局局长郭义强出席大会并分别致辞,以精彩的演讲内容拉开了本届CDEC大幕。中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君,中宣部出版局副局长冯士新,中宣部出版局二级巡视员张怀海,中共上海市委宣传部副部长王亚元,浦东新区区委常委、宣传部部长唐劲松,中央广播电视总台上海项目筹备组组长齐竹泉也出席了本此大会。

  随后,业界众多重量级演讲嘉宾围绕大会主题,与广大听众共同分享了中外企业发展战略和全面布局数字娱乐领域的真知灼见。

  腾讯公司高级副总裁马晓轶先生谈到,科技的进步和数字文化的创新,提升了游戏的视觉表现和可玩性,不断改变人们的文化体验方式,让游戏展现更多的价值承载能力。腾讯希望能够以IP构建为核心,推动文化价值和产业价值的良性循环,打造具有全球影响力的中国文化符号。

  完美世界股份有限公司首席执行官萧泓博士认为,游戏行业需要不断前进,迎接新的挑战,发现新的机会。游戏行业可持续发展非常重要的方向,一个是对传统行业的赋能,让数字文创行业为传统行业带来新的价值增长;另一个是培养人才和充分利用新技术,他坦言,5G的到来会彻底改变今天的互动数字娱乐行业。

  网易公司副总裁王怡先生指出:过去十多年网易创造了众多脱胎于中国文化的作品,它们得益于文化赋予游戏的美好内涵而收获了众多的喜爱。这是经典文化传承与新生的最好时代,创新的技术全方位颠覆了文化的感知和体验方式,赋予了文化全新的数字生命。

  巨人网络总裁刘伟女士在演讲中,从利用独到优势推动文化出海、后精品时代注重文化内涵及履行企业社会责任,传递正确价值观三个方面,深度阐述了游戏作为新载体如何弘扬和传播传统文化的话题。

  盛趣游戏首席执行官谢斐女士谈到,与今天大会的主题“挑战 机遇梦想”一样,盛趣游戏不负荣光,不惧挑战,以全新的面貌迎接全新的发展阶段:在游戏研发中用匠心打造属于玩家们的趣味;在游戏和文化的融合中,也希望从趣味出发,带给玩家们从点到面的不同体验。

  华为云全球市场总裁邓涛先生从技术层面诠释了5G技术对娱乐产业的影响。从过去的广播、电视到未来的VR、5G,华为云将会不断推动娱乐产业的发展,用更好的技术驱动优质的游戏内容呈现给消费者。与此同时,5G、云和人工智能也将会给现在和未来的娱乐产业带来全新的体验。

  随着移动技术的演进和游戏行业的发展,玩家对移动游戏的硬件要求也越来越高。高通全球产品市场副总裁莫珂东先生谈到,根据公司进行的消费者调研显示,在中国80%的玩家希望通过性能更强的专业游戏手机来提高他们的游戏体验。搭载高通骁龙855和骁龙855Plus移动平台的游戏手机可以提供业界领先的性能,同时在新一代通信技术5G的支持下,玩家将能享受全新水平游戏体验,玩得更尽兴。

  在“营造面向未来一代的清朗空间”主题座谈中,中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰先生谈到,营造清朗的空间包括两部分,一个是优质内容的生产,一个是如何把优质内容很好地传递给孩子。腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊先生介绍了未成年人保护体系的建设情况。他也表示,随着技术的进步,青少年沉迷的问题一定能在很大程度上被解决。快手科技副总裁何华峰说,视频降低了知识生产和传播的门槛,青少年可以在快手上发现更大更鲜活的世界,也可以表达自我,被更大的世界看到,获得鼓励和认同。娃娃鱼动画总导演、总经理,动画《领风者》总制片潘斌先生则认为,动漫在青少年群体当中已经不再是一个细分品类,而更多的是扮演沟通的平台和获取信息的渠道的角色。

  座谈嘉宾从左至右分别为:新华社瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编程瑛,中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊,娃娃鱼动画总导演、总经理,动画《领风者》总制片潘斌

  多益网络副总裁王如洁先生认为,游戏不仅是现代文化中最理想的综合载体,同时也是未来中国传统文化走向世界的一个最理想的载体。多益网络正从两个方面把握当前的发展新机遇,提升原创和创新能力,充分发挥游戏的正向价值和载体作用:第一,广泛联动,创新数字化表达,助力优质的传统文化得以传承、创新和传播,展示文化的永久魅力和时代风采。第二,善用妙用游戏这门通用语言,打造国际交流名片,推动中国文化“走出去”。

  创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇先生认为,对于00后和90后而言,他们的线下娱乐需求更为强烈。高消费、高需求、重社交的他们已经成为市场的主力军,如今的线下场景却还不能满足他们的需求,目前日本已经率先把一些IP落地到线下场景中,中国现在也需要适时开始推进。

  万代南梦宫(中国)董事兼总经理山田大辅先生介绍到,与合作伙伴一同将IP的运用扩展到不同领域,才能让消费者更好地享受IP带来的乐趣,同时也可以让更多人喜欢万代南梦宫的产品。要实现IP价值的最大化,除了在形式上的拓展和运用,用心创造IP、培养IP也是关键。

  掌趣科技首席运营官黄萍女士在“文化是游戏的底色”的主题中,谈到创造游戏的过程也是多元文化融合的过程,作为新型的文化载体,游戏能够提供沉浸式的交互体验和及时反馈,非常符合当今互联网时代的叙事方式,能够帮助文化更有效、更精准的进行传播。

  IGG集团联合创始人兼首席运营官许元先生认为,从贸易战、全球数字经济增值税对于全球经济方方面面的影响,再到东南亚国家纷纷推出游戏版号制度等情况来看,全球游戏市场正在面临着严峻的挑战和日益加剧的市场竞争。

  游戏从来就不仅是用于消遣,它一定是多元、丰富的,随时代的变迁而不断发展的;而通过挖掘游戏价值的深度、拓展游戏价值的广度,做到价值共创,才能更好地拓展游戏价值的边界,游族网络总裁陈芳如是说。

  西山居副总裁龚道军先生在谈到游戏针对人文和文化挖掘方面的尝试时说道,要把游戏作为中华文化的一种传播载体,引入更多传统文化的内容对游戏进行深度提升和内容优化,把游戏的设计或娱乐方式与传统娱乐方式有机的结合起来。

  顺网科技游戏业务中心总经理李华峰先生通过解读网吧大数据与游戏用户行为新趋势的角度,从网吧行业数据出发,在用户画像、网吧游戏类型分析、性别对网吧体验习惯的影响等多个层面,阐述了当下网吧行业的发展状态和用户行为变化的新趋势。

  爱拍科技副总裁、广州猎游信息科技有限公司合伙人朱磊先生提出,专门针对游戏玩家而打造的社交APP,能够更好地解决玩家在游戏中社交需求没有被满足的问题,并为游戏社交场景扩大化的需求提供解决方案。

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